
Historia del ajedrez
Circulan muchas leyendas acerca de su origen y diferentes países se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
Origen
Distribución y evolución del ajedrez desde su origen en el Chaturanga de la India.La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito Chaturanga puede significar "juego de cuatro partes", señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una modificación del primero, jugada principalmente en Persia, conservando la mayoría de las características del Chaturanga. Como éste, muchos de los juegos derivados del Chaturanga (y también del Shatranj) poseen piezas en común, como la alferza (predecesora de la reina), el elefante (llamado alfil, derivado de al pil en persa, "el elefante"; predecesor del alfil moderno), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
En la tumba de Tutankamon (1300 a.c.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se hallo un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor numero. Se expone en el museo de El Cairo. J. Decoud.
AJEDREZ EN CHINA
Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque )
Su origen se remonta a la Dinastía Chang, hacia el año 1122 a.C. Otras fuentes proponen otra fecha: la Dinastía Ching, hacia el 500 a.C., creado por el Emperador Wen-Ti.
En China no se conoce este juego bajo el nombre de ajedrez, sino como Ciencia de la Guerra o Juego Real. La leyenda dice que lo creó un oficial mandarín para animar a su abatida tropa, que estaba maltrecha por los rigores de un duro invierno y por la falta de sus familias tras una larga campaña. El juego hizo que la moral de esta tropa aumentase, dándoles nuevas fuerzas para poder proseguir el combate y, de este modo, finalmente lograron la victoria en esa guerra.
El tablero es casi igual al del ajedrez occidental, cuenta con 64 casillas y la principal diferencia es que el tablero chino cuenta con una parte distinta: La Ciudadela, que está formada por las 2 casillas centrales de las dos primeras filas (es decir, cada ciudadela está formada por 4 casillas).
En estas cuatro casillas se colocan el Rey, la Dama y dos peones delante de los monarcas. Las piezas no son talladas como las de occidente, son pequeños discos donde se graba el nombre de cada una. Las de un bando son rojo y las del otro blanco, y ambos ejércitos cuentan con 16 fichas. Las fichas rojas tienen el primer turno de movimiento.
Hay una leyenda que explica por qué las fichas no son figuras y si discos. Dicha leyenda cuenta como el emperador Wen Ti se encontró con unos viajeros que practicaban un juego extraño para él, el ajedrez. Observó que jugaban con unas figuras talladas, dos de las cuales representaban al Rajá o Emperador. Wen Ti se indignó al ver que alguien utilizaba, en un simple juego, la efigie de una persona tan importante como el emperador. Ordenó inmediatamente la ejecución de los viajeros y prohibió que se pudiese practicar ningún juego con imágenes talladas, de ahí la forma tan simple de las piezas del ajedrez chino.
Veamos cuales son estas piezas:
1 Chong : Rey
2 Soo : Princesa o consejero
2 Tchong : Mandarines o elefantes
2 Mai : Caballos
2 Tche : Carros o Torres
2 Paov : Artillería
5 Ping : Peones
El Rey se mueve de forma similar al del ajedrez occidental, pero dicho movimiento está limitado, ya que esta pieza se encuentra recluida en la Ciudadela, de la cual no puede salir. La princesa se mueve exactamente igual que el Rey y tampoco puede abandonar la Ciudadela. Los Mandarines se mueven en diagonal, pero sólo pueden avanzar dos casillas. Los caballos y torres se mueven igual que en el ajedrez occidental, pero estas dos piezas solo pueden comer si hay dos piezas enemigas juntas, tomando la segunda.
Una pieza muy singular es el Paov, que es un homenaje a uno de los grandes inventos del país: la pólvora. Esta pieza es un artillero que lanza cohetes a sus enemigos.
El tablero tiene un río o trinchera que lo divide en dos mitades iguales, este río no puede ser atravesado por los Mandarines (Elefantes) debido a su gran tonelaje.
Los peones avanzan siempre una casilla y no comen en diagonal, lo hacen hacia el lado derecho o izquierdo. Además, al llegar a la octava fila un peón no puede cambiarse por cualquier otra ficha superior.
Otra versión del ajedrez: El Xiang Q'i
Existe una versión del ajedrez chino llamada Xiang Q'i. Según los chinos este juego es más antiguo que el Juego Real y se asegura que el chaturanga indio desciende de esta modalidad.
El Xiang Q'i se juega sobre un tablero de 9x10 filas. Las piezas no se colocan en el centro de las casillas, sino en los puntos de intersección de las líneas. Tiene muchas similitudes con el ajedrez, por ejemplo en las fichas, ya que este juego cuenta con: Generales (Rey), Mandarines (Dama), Elefantes (Alfiles), Caballos, Carros (Torre) y Soldados (Peón).
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LEYENDA DEL SACERDOTE SESSA Y EL AJEDREZ:
Una antigua leyenda cuenta la fascinante historia de un bondadoso rey de la India, llamado ladava, y un humilde sacerdote, el joven brahmán Lahur Sessa. Dicen los viejos relatos que el monarca se encontraba sumergido en una profunda e inconsolable tristeza. Sus ministros, sus colaboradores y toda la gente que vivía en el palacio no conseguían que el rey pudiera apartarse de su gran melancolía y esta situación preocupaba mucho a todos. El temor por la salud del rey aumentaba cada vez más y ni los médicos ni los consejeros podían hacer nada. Fue entonces cuando el humilde Sessa se presentó frente a las puertas del palacio rogando tener una audiencia con el mismísimo rey. Cuando le preguntaron cuál era el objeto de tal solicitud, el joven sólo respondió: "Voy a devolver la alegría al rey". Los guardias se miraron sorprendidos y echaron a reír.
¿Cómo este modesto muchacho podría lograr aquello que los más expertos y sabios no habían conseguido? "~,Y qué piensas hacer para que ¡a alegría vuelva a nuestro a mado rey?", lo interrogaron burlonamente. Sessa no se amedrentó y con voz firme les respondió: "He inventado un juego maravilloso que hará que el rey se divierta mucho y vuelva a estar contento". Los guardias desconfiaron un poco y le pidieron que les explicara de qué se trataba tan novedoso y fantástico juego. El joven brahmán les dijo que sólo enseñaría el juego al rey en persona. Luego de varias horas de discusiones entre los ministros, los consejeros, los sacerdotes y los médicos del palacio, se decidió por fin dejar pasar a Sessa. ¡Ya no sabían qué hacer para curar al rey! ¡Quizás Sessa pudiera!
El muchacho ingresó por una enorme puerta de madera oscura y recorrió un largo corredor de relucientes baldosas de colores que formaban delicadas figuras geométricas. Sessa se detuvo un breve instante para mirarlas con atención. Estaba deslumbrado. Cuando arribó al pasillo que conducía a la sala donde estaba el rey, tuvo un poco de miedo y casi se arrepiente de haber llegado hasta allí. En ese momento se le acercó el gran visir, el principal consejero del rey, y con palabras afectuosas le devolvió la tranquilidad y lo acompañó hasta la enorme habitación donde lo esperaba el rey. Sessa subió una pequeña escalinata y se encontró frente al soberano, que lo miraba con atención. Sessa sólo llevaba consigo una pequeña bolsa de tela y un extraño tablero que sujetaba con fuerza bajo su brazo.
El rey le hizo un ademán para que se acercara; luego, se inclinó ligeramente hacía adelante y con voz grave le dijo: "¿Qué traes contigo, muchacho?", y agregó enseguida, con mucha amabilidad: "Me han comentado que dices haber inventado un juego extraordinario, ¿de qué se trata?". El rey lo miró bondadosamente. Esto animó a Sessa que, sin perder tiempo, apoyó el tablero sobre el piso y comenzó a sacar de la bolsa, una por una, una serie de extrañas piezas de madera que comenzó a distribuir ordenadamente. El tablero que había llevado Sessa estaba pintado de forma cuadriculada, en blanco y negro, en colores alternados, y tenía ocho cuadraditos, o escaques, por cada lado. Cuando terminó de acomodar las piezas, que representaban figuras guerreras de dos colores diferentes, el rey vio que habían quedado dispuestos dos ejércitos enfrentados.
A partir de allí, Sessa comenzó a explicarle al rey ladava, las reglas del juego, los movimientos de las piezas, las estrategias para jugar mejor, los posibles ardides. Pasaron muchas horas y el rey aprendía rápidamente. Al poco tiempo, se había convertido en un experto y disfrutaba largas horas jugando con sus consejeros, ministros y amigos, ya que todos se habían interesado en el maravilloso juego inventado por Sessa y estaban encantados con él. ladava había recobrado su alegría y, con él, todo el palacio y también toda la población del reino. ¡Por fin el júbilo había retornado! El rey no sabía cómo agradecer a Sessa por tan hermoso e ingenioso regalo. Le ofreció joyas, palacios y territorios, pero el joven brahmán no aceptaba, disculpándose con timidez.
"Joven Lahur Sessa, ¡pídeme lo que quieras que podré satisfacer tus deseos!, te ruego que no rechaces mis obsequios, tal es la gratitud que te tengo", le imploró el rey. Sessa se acercó entonces al rey, tomó el tablero de juego y corrió todas las piezas hacia un costado. Apoyando su dedo índice sobre la primera casilla, le dijo al monarca: "Majestad, me conformo con que me des un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y así sucesivamente, multiplicando cada vez por dos, hasta llegar al último casillero". El rey lo escuchó con mucha atención y una vez que hubo finalizado le dijo: "i Pero, muchacho, tan modesto obsequio me pides!". "!Por supuesto que serás complacido!". Y ordenó calcular, de inmediato, a los contadores del palacio la cantidad de trigo que deberían entregar a Sessa. ¡Cuál fue la sorpresa cuando los contadores regresaron, luego de muchas horas de discusión, y comunicaron al rey lo que habían calculado! ¡No alcanzaba la producción completa de trigo de todo el reino! La cantidad de granos que deberían disponer sería de 18.446.744.073.709.551.615, un número imposible de satisfacer ¡ni aun con la producción de trigo de todo el mundo!
Circulan muchas leyendas acerca de su origen y diferentes países se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
Origen
Distribución y evolución del ajedrez desde su origen en el Chaturanga de la India.La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito Chaturanga puede significar "juego de cuatro partes", señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una modificación del primero, jugada principalmente en Persia, conservando la mayoría de las características del Chaturanga. Como éste, muchos de los juegos derivados del Chaturanga (y también del Shatranj) poseen piezas en común, como la alferza (predecesora de la reina), el elefante (llamado alfil, derivado de al pil en persa, "el elefante"; predecesor del alfil moderno), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
En la tumba de Tutankamon (1300 a.c.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se hallo un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor numero. Se expone en el museo de El Cairo. J. Decoud.
AJEDREZ EN CHINA
Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque )
Su origen se remonta a la Dinastía Chang, hacia el año 1122 a.C. Otras fuentes proponen otra fecha: la Dinastía Ching, hacia el 500 a.C., creado por el Emperador Wen-Ti.
En China no se conoce este juego bajo el nombre de ajedrez, sino como Ciencia de la Guerra o Juego Real. La leyenda dice que lo creó un oficial mandarín para animar a su abatida tropa, que estaba maltrecha por los rigores de un duro invierno y por la falta de sus familias tras una larga campaña. El juego hizo que la moral de esta tropa aumentase, dándoles nuevas fuerzas para poder proseguir el combate y, de este modo, finalmente lograron la victoria en esa guerra.
El tablero es casi igual al del ajedrez occidental, cuenta con 64 casillas y la principal diferencia es que el tablero chino cuenta con una parte distinta: La Ciudadela, que está formada por las 2 casillas centrales de las dos primeras filas (es decir, cada ciudadela está formada por 4 casillas).
En estas cuatro casillas se colocan el Rey, la Dama y dos peones delante de los monarcas. Las piezas no son talladas como las de occidente, son pequeños discos donde se graba el nombre de cada una. Las de un bando son rojo y las del otro blanco, y ambos ejércitos cuentan con 16 fichas. Las fichas rojas tienen el primer turno de movimiento.
Hay una leyenda que explica por qué las fichas no son figuras y si discos. Dicha leyenda cuenta como el emperador Wen Ti se encontró con unos viajeros que practicaban un juego extraño para él, el ajedrez. Observó que jugaban con unas figuras talladas, dos de las cuales representaban al Rajá o Emperador. Wen Ti se indignó al ver que alguien utilizaba, en un simple juego, la efigie de una persona tan importante como el emperador. Ordenó inmediatamente la ejecución de los viajeros y prohibió que se pudiese practicar ningún juego con imágenes talladas, de ahí la forma tan simple de las piezas del ajedrez chino.
Veamos cuales son estas piezas:
1 Chong : Rey
2 Soo : Princesa o consejero
2 Tchong : Mandarines o elefantes
2 Mai : Caballos
2 Tche : Carros o Torres
2 Paov : Artillería
5 Ping : Peones
El Rey se mueve de forma similar al del ajedrez occidental, pero dicho movimiento está limitado, ya que esta pieza se encuentra recluida en la Ciudadela, de la cual no puede salir. La princesa se mueve exactamente igual que el Rey y tampoco puede abandonar la Ciudadela. Los Mandarines se mueven en diagonal, pero sólo pueden avanzar dos casillas. Los caballos y torres se mueven igual que en el ajedrez occidental, pero estas dos piezas solo pueden comer si hay dos piezas enemigas juntas, tomando la segunda.
Una pieza muy singular es el Paov, que es un homenaje a uno de los grandes inventos del país: la pólvora. Esta pieza es un artillero que lanza cohetes a sus enemigos.
El tablero tiene un río o trinchera que lo divide en dos mitades iguales, este río no puede ser atravesado por los Mandarines (Elefantes) debido a su gran tonelaje.
Los peones avanzan siempre una casilla y no comen en diagonal, lo hacen hacia el lado derecho o izquierdo. Además, al llegar a la octava fila un peón no puede cambiarse por cualquier otra ficha superior.
Otra versión del ajedrez: El Xiang Q'i
Existe una versión del ajedrez chino llamada Xiang Q'i. Según los chinos este juego es más antiguo que el Juego Real y se asegura que el chaturanga indio desciende de esta modalidad.
El Xiang Q'i se juega sobre un tablero de 9x10 filas. Las piezas no se colocan en el centro de las casillas, sino en los puntos de intersección de las líneas. Tiene muchas similitudes con el ajedrez, por ejemplo en las fichas, ya que este juego cuenta con: Generales (Rey), Mandarines (Dama), Elefantes (Alfiles), Caballos, Carros (Torre) y Soldados (Peón).
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LEYENDA DEL SACERDOTE SESSA Y EL AJEDREZ:
Una antigua leyenda cuenta la fascinante historia de un bondadoso rey de la India, llamado ladava, y un humilde sacerdote, el joven brahmán Lahur Sessa. Dicen los viejos relatos que el monarca se encontraba sumergido en una profunda e inconsolable tristeza. Sus ministros, sus colaboradores y toda la gente que vivía en el palacio no conseguían que el rey pudiera apartarse de su gran melancolía y esta situación preocupaba mucho a todos. El temor por la salud del rey aumentaba cada vez más y ni los médicos ni los consejeros podían hacer nada. Fue entonces cuando el humilde Sessa se presentó frente a las puertas del palacio rogando tener una audiencia con el mismísimo rey. Cuando le preguntaron cuál era el objeto de tal solicitud, el joven sólo respondió: "Voy a devolver la alegría al rey". Los guardias se miraron sorprendidos y echaron a reír.
¿Cómo este modesto muchacho podría lograr aquello que los más expertos y sabios no habían conseguido? "~,Y qué piensas hacer para que ¡a alegría vuelva a nuestro a mado rey?", lo interrogaron burlonamente. Sessa no se amedrentó y con voz firme les respondió: "He inventado un juego maravilloso que hará que el rey se divierta mucho y vuelva a estar contento". Los guardias desconfiaron un poco y le pidieron que les explicara de qué se trataba tan novedoso y fantástico juego. El joven brahmán les dijo que sólo enseñaría el juego al rey en persona. Luego de varias horas de discusiones entre los ministros, los consejeros, los sacerdotes y los médicos del palacio, se decidió por fin dejar pasar a Sessa. ¡Ya no sabían qué hacer para curar al rey! ¡Quizás Sessa pudiera!
El muchacho ingresó por una enorme puerta de madera oscura y recorrió un largo corredor de relucientes baldosas de colores que formaban delicadas figuras geométricas. Sessa se detuvo un breve instante para mirarlas con atención. Estaba deslumbrado. Cuando arribó al pasillo que conducía a la sala donde estaba el rey, tuvo un poco de miedo y casi se arrepiente de haber llegado hasta allí. En ese momento se le acercó el gran visir, el principal consejero del rey, y con palabras afectuosas le devolvió la tranquilidad y lo acompañó hasta la enorme habitación donde lo esperaba el rey. Sessa subió una pequeña escalinata y se encontró frente al soberano, que lo miraba con atención. Sessa sólo llevaba consigo una pequeña bolsa de tela y un extraño tablero que sujetaba con fuerza bajo su brazo.
El rey le hizo un ademán para que se acercara; luego, se inclinó ligeramente hacía adelante y con voz grave le dijo: "¿Qué traes contigo, muchacho?", y agregó enseguida, con mucha amabilidad: "Me han comentado que dices haber inventado un juego extraordinario, ¿de qué se trata?". El rey lo miró bondadosamente. Esto animó a Sessa que, sin perder tiempo, apoyó el tablero sobre el piso y comenzó a sacar de la bolsa, una por una, una serie de extrañas piezas de madera que comenzó a distribuir ordenadamente. El tablero que había llevado Sessa estaba pintado de forma cuadriculada, en blanco y negro, en colores alternados, y tenía ocho cuadraditos, o escaques, por cada lado. Cuando terminó de acomodar las piezas, que representaban figuras guerreras de dos colores diferentes, el rey vio que habían quedado dispuestos dos ejércitos enfrentados.
A partir de allí, Sessa comenzó a explicarle al rey ladava, las reglas del juego, los movimientos de las piezas, las estrategias para jugar mejor, los posibles ardides. Pasaron muchas horas y el rey aprendía rápidamente. Al poco tiempo, se había convertido en un experto y disfrutaba largas horas jugando con sus consejeros, ministros y amigos, ya que todos se habían interesado en el maravilloso juego inventado por Sessa y estaban encantados con él. ladava había recobrado su alegría y, con él, todo el palacio y también toda la población del reino. ¡Por fin el júbilo había retornado! El rey no sabía cómo agradecer a Sessa por tan hermoso e ingenioso regalo. Le ofreció joyas, palacios y territorios, pero el joven brahmán no aceptaba, disculpándose con timidez.
"Joven Lahur Sessa, ¡pídeme lo que quieras que podré satisfacer tus deseos!, te ruego que no rechaces mis obsequios, tal es la gratitud que te tengo", le imploró el rey. Sessa se acercó entonces al rey, tomó el tablero de juego y corrió todas las piezas hacia un costado. Apoyando su dedo índice sobre la primera casilla, le dijo al monarca: "Majestad, me conformo con que me des un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y así sucesivamente, multiplicando cada vez por dos, hasta llegar al último casillero". El rey lo escuchó con mucha atención y una vez que hubo finalizado le dijo: "i Pero, muchacho, tan modesto obsequio me pides!". "!Por supuesto que serás complacido!". Y ordenó calcular, de inmediato, a los contadores del palacio la cantidad de trigo que deberían entregar a Sessa. ¡Cuál fue la sorpresa cuando los contadores regresaron, luego de muchas horas de discusión, y comunicaron al rey lo que habían calculado! ¡No alcanzaba la producción completa de trigo de todo el reino! La cantidad de granos que deberían disponer sería de 18.446.744.073.709.551.615, un número imposible de satisfacer ¡ni aun con la producción de trigo de todo el mundo!
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